Dans un marché dominé par les adaptations d’œuvres anglophones, Le Sorceleur, plus connu sous le nom de The Witcher, est une exception. Tout droit venu de la Pologne, la saga littéraire de fantasy d’Andrzej Sapkowski connait un succès international grâce aux adaptations vidéoludiques du studio polonais CD Projekt. En 2018, l’entreprise américaine Netflix concrétise un peu plus son projet d’en faire une série de 8 épisodes d’une heure.

Les clés pour comprendre The Witcher ou la saga du Sorceleur d’Andrzej Sapkowski

La saga du Sorceleur, Wiedźmin en polonais, est une série littéraire de fantasy écrite par Andrzej Sapkowski, publiée à partir de 1992 en Pologne et 2008 en France. L’intrigue suit les aventures d’un sorceleur nommé Geralt de Riv, le Loup Blanc, un homme génétiquement modifié et payé pour tuer toutes sortes de monstres. Au cœur d’un univers moyenâgeux, les complots politiques et magiques viennent perturber l’ordre du monde.

L’adaptation : une économie autour du livre qui n’est pas nouvelle

Adapter une oeuvre littéraire n’est pas un phénomène nouveau. Parmi les plus grands succès du cinéma, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux ou encore Twilight figurent en bonne place. Les romans n’ont pas l’exclusivité, les comics et les bandes-dessinées se voient eux aussi transposés à d’autres supports que celui de l’œuvre originale. Les œuvres secondes peuvent dépasser le succès des livres et être considérées comme des œuvres cultes à part entière. Si le cinéma est l’un des plus appréciés, les séries télévisées ne sont pas loin derrière. Ce qui a décuplé le succès du Sorceleur, c’est avant tout son adaptation, ou plutôt son prolongement, en jeux vidéo. Cette année, une transposition plus fidèle des livres par Netflix en une série relance l’enthousiasme et les craintes des fans.

Quand l’œuvre dérivée dynamise l’originale

Les œuvres dérivées permettent de relancer l’économie des livres. Les éditeurs peuvent sortir de nouvelles couvertures. La sortie des adaptations vidéoludiques de la saga par le studio polonais CD Projekt en 2007 et en 2011 a donné lieu à une réédition des romans en France. Milady publie désormais une couverture à l’image des jeux vidéo et abandonne ses illustrations maison. Les couvertures évoluent au même rythme que les jeux. En 2015, la maison d’édition publie un recueil de nouvelles, La Saison des orages, simultanément au lancement du troisième opus des jeux vidéo. L’édition reprend en première page le graphisme du jeu. Les deux secteurs s’associent pour lancer une offre promotionnelle : chez certains revendeurs, lors de la précommande du jeu, le livre est offert.

Selon le support, les publics ne sont pas les mêmes. Les adaptations permettent d’élargir le lectorat des livres en attirant une nouvelle cible. Les lecteurs peuvent devenir des spectateurs ou des joueurs et inversement. Les œuvres littéraires deviennent de véritables franchises qui profitent à tous les acteurs autour du livre. Le studio CD Projekt est parti de rien et est désormais un nom incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Les éditeurs aussi y trouvent leur compte. Avec une baisse générale des ventes de livres, les éditeurs comptent sur ces revenus pour équilibrer leur chiffre d’affaires.

Une exploitation maximale des œuvres et du marché

Quand le succès est au rendez-vous, les œuvres et produits dérivés se multiplient afin de maximiser les profits. Un livre peut faire l’objet de plusieurs films ou de plusieurs séries. Les spin-off continuent d’explorer et d’exploiter un filon littéraire. CD Projekt a lancé deux jeux vidéo dérivés du troisième volet : le jeu en ligne Gwent : The Witcher Cart Game et Gwent Homecoming pour une campagne en solitaire. Sorti en 2015, le troisième jeu continue d’apporter des recettes en 2017. CD Projekt affiche un bénéfice net d’environ 47 millions d’euros et 110 millions de chiffre d’affaire, dépassant ainsi le bilan de 2016. À l’heure actuelle, plus de 33 millions de copies des jeux ont été vendues. Son identité graphique est même intégrée dans d’autres licences vidéoludiques telles que SoulCalibur VI.

Le projet d’un film de la saga avait été lancée en 2017 et n’a pas abouti. L’entreprise américaine Netflix n’a pas caché son intérêt face au succès des jeux vidéo. Ces derniers constituant davantage un prolongement des livres qu’une transposition, le projet du géant américain s’inscrit dans un marché différent et pas encore totalement exploité.

L’adaptation audiovisuelle de Netflix du Sorceleur n’est pas la première du genre

Plusieurs tentatives d’adaptation sur écran ont été faites du Sorceleur. Bien avant le succès vidéoludique, les Polonais ont pu découvrir Geralt de Riv incarné. En 2001, le film The Hexer réalisé par Marek Brodzki paraît. C’est un échec total. Les avis sont très négatifs. En 2002, Michał Szczerbic essaye lui aussi de rendre hommage à l’oeuvre d’Andrzej Sapkowski, désigné comme le Tolkien polonais. La série Wiedźmin compte 13 épisodes de 50 minutes mais les fans ne sont pas au rendez-vous. Ces deux adaptations ne sortent pas du cadre de la Pologne.

Plus de 15 ans après, Netflix tente ce défi périlleux. La série fait déjà parler d’elle avant même la production de ses 8 épisodes prévus. Les choix des acteurs et des choix artistiques sont remis en cause par la communauté des lecteurs et des joueurs du Sorceleur. Face aux critiques, Netflix a dû abandonner l’idée de donner un des rôles principaux à une personne de couleur. Ciri, fille adoptive de Geralt, est décrit comme pâle avec des cheveux de couleur cendre mais représente une minorité ethnique fictive dans l’oeuvre originale. Les producteurs ont voulu transposer cette minorité à la réalité américaine. Les fans ont menacé de boycotter la série. L’entreprise n’a pas eu d’autre choix que de plier face à leurs exigences et aux implications financières que cela allait impliquer.

Ce choix n’est pas la seule ombre sur le tableau en cette fin d’année 2018. Andrzej Sapkowski est en conflit avec le studio CD Projekt en ce qui concerne ses droits d’auteur.

Une guerre économique : quand l’auteur se bat pour ses droits d’auteur

L’écrivain Andrzej Sapkowski réclame au studio CD Projekt un versement minimal de 60 millions de złotys, soit un peu moins de 14 millions d’euros, représentant environ 6% des profits engendrés pour les jeux vidéo. Le conflit se situe autour du contrat passer entre le studio et l’auteur. Ce dernier a cédé les droits d’adaptation de son oeuvre pour environ 8 000€ lors de l’adaptation du premier jeu vidéo et non un pourcentage sur les ventes. représentants de Sapkowski appuient le fait que la compensation de l’auteur est trop faible par rapport aux bénéfices engendrés par l’utilisation de son travail. Une clause de l’article 44 de la loi polonaise sur le droit d’auteur pourrait bien donner raison à Andrzej Sapkowski.

 

Amandine Dély – M2 Métiers du livre 2018-2019